Until Dawn (2025)

 

La adaptación cinematográfica del videojuego lanzado en 2015 titulado "UNTIL DAWN" se adentra en el resbaladizo terreno de trasladar una experiencia interactiva a un formato lineal, enfrentándose al desafío de evocar la tensión y las decisiones cruciales que definían su material original. La película, inserta en un panorama donde las adaptaciones de videojuegos buscan consolidarse como propuestas cinematográficas válidas, hereda las expectativas de una base de seguidores familiarizada con su intriga y la necesidad de seducir a un público nuevo.

Un año después de la misteriosa desaparición de su hermana Melanie, Clover y sus amigas se dirigen al remoto valle donde desapareció en busca de respuestas. Explorando un centro de visitantes abandonado, se encuentran acechadas por un asesino enmascarado y asesinadas horriblemente una a una... sólo para despertar y encontrarse de nuevo al principio de la misma noche. Atrapados en el valle, se ven obligados a revivir la pesadilla una y otra vez, sólo que cada vez la amenaza asesina es diferente, cada vez más aterradora que la anterior. Con la esperanza menguando, el grupo pronto se da cuenta de que les queda un número limitado de muertes, y la única forma de escapar es sobrevivir hasta el amanecer.

En sus compases iniciales, la cinta exhibe una prometedora atmósfera de suspense, construyendo una inquietud latente a medida que el grupo de jóvenes regresa al fatídico escenario. Se percibe un esfuerzo por establecer las dinámicas entre los personajes y sembrar las semillas de un oscuro misterio. Es en este primer acto donde la película encuentra sus momentos más sólidos, presentando una serie de incidentes que, aunque familiares para los conocedores del juego, logran generar una tensión palpable y anticipar los horrores venideros. Sin embargo, a medida que avanza la trama, la película comienza a tambalearse. La dirección realizada por David F. Sandberg, aunque competente en la planificación de las secuencias iniciales, parece perder foco a medida que la amenaza se manifiesta de forma más explícita. La cámara, que inicialmente sugería más que mostraba, recurre progresivamente a recursos más directos, diluyendo la sensación de inquietud psicológica. El escenario principal, que en el videojuego poseía una identidad propia como epicentro de secretos y peligros, se transforma en un mero telón de fondo funcional, perdiendo la carga simbólica y la sensación de aislamiento que lo definían.


El guion, pieza clave en cualquier adaptación, enfrenta la ardua tarea de condensar la compleja estructura narrativa del juego en un formato cinematográfico. Los momentos de elección que determinaban el destino de los personajes en la obra original se ven simplificados en puntos de inflexión argumentales, privando al espectador de la sensación de agencia y, por ende, del impacto emocional de las posibles consecuencias. Los diálogos, en su intento de reflejar las dinámicas juveniles y anticipar la amenaza que se cierne sobre ellos, a menudo resultan predecibles y expositivos. El elenco, compuesto por jóvenes talentos, se ve limitado por la construcción superficial de sus personajes. Reducidos a arquetipos reconocibles del género de terror, carecen de la profundidad y los matices que los hacían identificables en el videojuego. Sus motivaciones se antojan elementales y sus reacciones ante el creciente horror, en ocasiones, poco convincentes. El resultado, es que el espectador no siente ningún tipo de apego a los personajes y les da igual las veces que fallezcan. Al final, la persona, se queda mas con el interés de como será la próxima muerte a que si te importa o no ese personaje.


La banda sonora, si bien recurre a los tropos habituales del score de terror, no siempre logra generar una atmósfera de inquietud sostenida. La música incidental se siente en ocasiones una formula simple, perdiendo la oportunidad de intensificar la sensación de amenaza inminente. No obstante, la película no carece de destellos puntuales. Ciertas muertes, aunque escasas, logran un impacto visual notable, en parte gracias a un uso efectivo del maquillaje protésico que añade una capa de crudeza y realismo visceral a los momentos más violentos. Estos instantes, aunque aislados, demuestran el potencial que la adaptación podría haber alcanzado con un enfoque más consistente en la construcción del horror físico.


Sin embargo, la segunda mitad de la película sufre un declive notable hacia el descenso de la desidia. La narrativa, que inicialmente se tomaba su tiempo para construir la tensión y desarrollar a los personajes (aunque fallida) parece precipitarse hacia un clímax apresurado y poco satisfactorio. La amenaza, que se había insinuado de forma intrigante, se revela de manera atropellada, perdiendo gran parte de su misterio e impacto. Los hilos argumentales que se habían tejido en la primera parte se resuelven de forma abrupta y poco convincente, dejando una sensación de oportunidad perdida. Si el espectador no ha jugado al videojuego, se va a quedar con "cara de poker" debido a las pocas respuestas a tantas preguntas, pero parece que tanto a los guionistas como al director, les importa relativamente poco.



En definitiva y resumiendo: "UNTIL DAWN" se presenta como un intento de adaptación con una primera parte prometedora que, lamentablemente, no logra mantener el ritmo ni la atmósfera en su totalidad. Si bien ofrece algunos momentos de muertes visualmente interesantes y un uso destacable del maquillaje en dichas secuencias, la precipitación de la narrativa en su segunda mitad y la simplificación de la complejidad del material original terminan por lastrar el resultado final. La película se queda a medio camino, ofreciendo destellos de lo que podría haber sido, pero sin lograr una adaptación plenamente satisfactoria y quedando en un suspenso a pesar de que me hubiera gustado aprobarla, porque las ideas son interesantes, pero mal realizadas, y eso merece una reprimenda por parte del espectador.